Quels sont les acteurs qui font bouger le domaine de l’éducation et de la formation ? Tous les jours retrouvez l’interview d’un adhérent de Cap Digital !

deborah elaloufPourriez-vous nous présenter votre structure ?

Depuis 2000, TRALALERE est créateur de ressources numériques éducatives et imagine de nouvelles façons de mettre les nouvelles technologies au service de la transmission des savoirs auprès des enfants.

Avec une équipe de presque 40 personnes réparties sur Tourcoing, Paris, Poitiers, Lyon et Urcuit, TRALALERE est créateur de ressources numériques éducatives, pour aborder les grands enjeux de société à hauteur de jeune. Elle s’adresse aux jeunes (en particulier en primaire et au collège) et à leurs éducateurs, et est connectée à un large réseau de diffusion éducatif et grand public.

En veille permanente sur l’évolution des comportements numériques de ses publics, TRALALERE regroupe des talents pluridisciplinaires aux profils volontiers singuliers : design et ingénierie pédagogique, production multimédia et animation, développement, sensibilisation jeune public. Une expertise qui lui a permis de mener des partenariats avec de nombreux acteurs institutionnels et associatifs tels que la Commission européenne, les ministères de l’Éducation nationale, de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche, des Affaires Étrangères, de l’Alimentation de l’Agriculture et de la Pêche, du Développement durable, la Ligue de l’enseignement…

Que proposez-vous exactement et à quel(s) public(s) vous adressez-vous ?

TRALALERE produit des dessins animés, serious games, dispositifs interactifs muséographiques, parcours pédagogiques numériques, centres de ressources en ligne, outils de création… Autant de ressources pour aborder de grands enjeux de société et de culture.

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Parmi les ressources connues des enseignants, citons Vinz et Lou, pour lancer des débats sur la citoyenneté, le vivre ensemble, l’alimentation, le développement durable, le handicap, la laïcité… Ou conte-moi sur la francophonie. Des serious games pour les plus grands (tels stop la violence) qui permettent de lancer le débat au collège. Pour initier les jeunes à la création et à la culture numérique, nous proposons aux classes ou mairies la collection d’applications Code-Decode (gamecode pour coder son propre jeu video en javascript et le partager en ligne, datadécode pour tout comprendre sur l’enjeu de la data en créant).

Nous travaillons avec Cognitice l’accessibilité de nos ressources (avec notamment chez Tom Pouce la BD Vinz et Lou en pictodescription).

Nous sommes également opérateurs de campagnes de sensibilisation, à l’instar d’Internet sans Crainte, opéré avec le soutien de l’Union européenne.

Nos cibles ? Les jeunes de 4 à 18 ans avec leurs médiateurs éducatifs (enseignants et éducateurs, voire parents)

Quels sont vos objectifs ? Vos prochains challenges ?

Notre objectif est d’utiliser le numérique comme levier de transformation des pratiques pédagogiques, en accompagnant les enseignants et animateurs avec des ressources au service de pédagogies actives. L’innovation n’a pas attendu le numérique dans la salle de classe, mais il peut permettre de massifier des pratiques pédagogiques qui ont fait leur preuve dans le cadre de la salle de classe et/ou de la recherche. Notre objectif est donc de passer à l’échelle.

Ainsi nous avons été épatés par la démarche des savanturiers, département du Centre de illu 1Recherche Interdisciplinaire qui promeut l’éducation par la recherche (transformer l’élève en jeune chercheur comme modalité d’apprentissage). En s’appuyant sur leur démarche, nous développons le « carnet numérique du chercheur » pour permettre de faire passer cette belle pratique à l’échelle.

Nous travaillons également avec l’académie de Créteil, Bayard, et le laboratoire Lirdef sur un outil d’accompagnement en classe de la lecture littéraire (Linum). Et avec l’Université de Poitiers, le Cerca, le Cnam Enjmin, sur un outil pour développer les fonctions cognitives haut niveau au service notamment de la dyspraxie.

Notre prochain challenge est de proposer des ressources permettant d’aborder des disciplines scolaires sous l’angle des compétences du XXIème siècle.

Nous l’avons initié avec Code-décode : le code fait désormais partie des programmes et nous croisons l’apprentissage du code avec celui de la littératie numérique. Ou encore avec un programme pour accompagner l’enseignement de l’anglais et de l’espagnol mené avec Bayard Education (I love English school numérique), sélectionné dans le cadre de la banque de ressources numériques.

Nous le poursuivons avec un projet sur les mathématiques et l’évaluation au collège avec plusieurs partenaires.

Pour les plus grands, nous entendons faire évoluer un puissant outil participatif, l’Isoloir, pour animer les débats.

Pour avancer, nous souhaitons nous associer à d’autres producteurs innovants pour élargir notre catalogue et proposer des bouquets aux réseaux d’éducation. Et notre prochain défi est d’attaquer… le monde, rien que ça, en développant l’international.

 

Avez-vous une actualité à mettre en avant ?

Face aux besoins changeants des enseignants et éducateurs, Tralalere a repensé une partie de ses ressources pour s’adapter aux différentes contraintes de l’éducation formelle et populaire, notamment avec :

L’éducation citoyenne est un enjeu majeur auquel répond depuis plusieurs années le programme Vinz et Lou, qui propose des ressources pour aider les enseignants et animateurs à aborder des sujets de société avec les enfants de 7 à 12 ans. Avec aujourd’hui plus de 9 millions de vues sur Youtube et près de 200 000 utilisateurs par an, la notoriété du programme dans le milieu scolaire n’est plus à faire. A l’occasion des 10 ans du programme le programme a été repensé pour proposer de nouvelles ressources (épisodes en plusieurs langues, parcours numériques personnalisables, éditeur de BD…).

Le programme Code-Decode, soutenu par le PIA, est une suite d’applications qui permet d’initier les enfants à la programmation et à la culture numérique. L’enfant crée des productions numériques telles que des jeux vidéo, des images/animations en pixel art, des histoires interactives. Répondant à un enjeu réel pour l’école, le programme invite l’enfant à passer du statut de consommateur numérique à celui de créateur producteur. Il lui permet d’enrichir sa culture numérique et d’en comprendre les grands enjeux du numérique (tels la « data »), tout en créant et en publiant.

En savoir plus sur Tralalere.